ForceDisplaySize=(false/true) если выключено, то разрешение будет браться из игры. ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке!
ForceAntialiasing=(false/true) если выключено, то сглаживание будет обрабатываться движком игры, а учитывая то, что в игре сглаживания нет, следовательно при true сглаживание полностью отключено.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) если выключено то частота обновления монитора берется из игры.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) если выключено то анизотропная фильтрация текстур берется из игры.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
AntialiasingQuality=(-1..2) качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение.
DisplayWidth=() разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize. DisplayHeight=() разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что уменьшает количество артефактов таких как, например продолговатые линии на транспорте.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.
EnableBloom=(false/true) включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableSkyLighting=(false/true) включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
EnableSkyLighting=false:
EnableSkyLighting=true:
UseOriginalPostProcessing=(false/true) если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.
Список номеров клавиш вы можете посмотреть в key_codes.txt. Найти его можно в стандартной сборке ENB
KeyUseEffect=(1..255) клавиша включения/отключения мода, по умолчанию F12. KeyCombination=(1..255) дополнительная клавиша которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию SHIFT. KeyScreenshot=(1..255) клавиша на которую делается скриншот, по умолчанию PRINTSCREEN. KeyAmbientOcclusion=(1..255) клавиша включения имитации глобального освещения (SSAO), по умолчанию F10.
ReflectionAmount=(0..10) количество отражений от крови.
SpecularPower=(0..10) сила свечения на солнце.
LeavesReflectionAmount=(0..10) количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=(0..10) сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=(0..10) освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=(0..10) мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=(0..10) глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.
WindowLightIntensity=(0..10 ) интенсивность отражения света от зданий.
LIGHT1, LIGHT2, LIGHT3, LIGHT4, LIGHT5, LIGHT6
Каждая секция LIGHT отвечает за определёнными объектами освещения. LIGHT1 – для света сирен и внутренних огней; LIGHT2 – для света уличных фонарей; LIGHT3 – для передних фар автомобиля; LIGHT4 – для задних фар автомобиля; LIGHT5, LIGHT6 – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.
LightIntensity=(0..10) общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=(0..10) Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=(0..10) Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=(0..10) насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=(0..10) Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.
EmissiveMuliplier=(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity=(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.
UseExternalTexture=(false/true) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
Intensity=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection=(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays=(false/true) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber=(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity=(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange=(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе; кажется, что они вращаются.
RaysLength=(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.
ReflectionAmount=(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower=(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount=(0..10) размер солнечного света.
ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
(То же самое, что и CHROME только на колесах)
ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите. ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите. SpecularPower=(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход. MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности.
REFLECTION1, REFLECTION2, REFLECTION3 (То же самое, что и CHROME и WHEELS только для каждого типа автомобиля отдельно)
Каждая секция REFLECTION отвечает за определенный вид автомобилей. REFLECTION1 - для автомобилей с металлической окраской, например Banshee, или Cavalcade ( MetallicAmount доступен только для них!). REFLECTION2 - для такси и полицейских машин. REFLECTION3 - для многих старых автомобилей.
ReflectionFront=(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите. ReflectionSide=(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations, Fresnel reflection) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите. SpecularPower=(0..10) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке. SideFade=(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход. MetallicAmount=(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для REFLECTION1).
BloomQuality=(0..2) качество блум эффекта. Значение 0 максимальное качество, 2 – минимальное качество. Качество этого эффекта не сильно влияет на производительность. BlueShiftAmount=(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту. Radius1=(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов. Radius2=(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов. Contrast=(0..10) контрастность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.
ApplyAntialiasing=(false/true)если активно сглаживание будет включено. SamplingQuality=(-1..2)качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране). SamplingRange=(0..1)ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты. SizeScale=(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество. SourceTexturesScale=(0..1)Тоже самое, что и SizeScale; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество. FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, 0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при SamplingQuality=0 и 1 либо 2 при OcclusionQuality=1. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея. AOAmount=(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao. Не выставляйте этот параметр слишком большим, Экран станет слишком тёмным, могут появиться артефакты. ILAmount=(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil. EdgeLighteningAmount=(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
FilterQuality=(0..2)качество фильтрации теней. 0 – максимальное качество, 2 – низкое качество. Однако фильтрация может сильно снизить производительно, можно обойтись значениями 1 или 2.
NightLightingIntensity=(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь. DirectLightingCurve=(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.
DirectLightingCurve=0.1:
DirectLightingCurve=10:
ReflectionAmountMultiplier=(0..10) множитель размера отражений. =(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца. SpecularPowerMultiplier=(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
ColorPow=(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми. ColorPow=0:
ColorPow=1:
ColorPow=3:
AmbientSunMultiplier=(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные. AmbientSkyMultiplier=(0..5)множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком. AmbientSunSaturation=(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок. AmbientSkySaturation=(0..5)насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 – лучшее качество, 2 – худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность. AmbientSunMix=(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком. AmbientSkyMix=(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком. AmbientContrast=(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу. AmbientMinLevel=(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.
AzimuthHeight=(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше, и чем больше значение, тем меньше переход от яркого к более синему.). AzimutHeight=1:
AzimutHeight=5:
AzimuthMultiplier=(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
AzimuthSunAffectPower=(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount=(0..10) размер влияния солнца.
TopColorMultiplier==(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation=(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower=(0..10)сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity=(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
BrightnessUpperLimitMultiplier=(0..10)множитель для лимита яркости неба. если активно, ENBSeries использует пользовательские текстуры облаков enbclouds.bmp. кривая облаков. При высоком значении, облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, дальше – более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета.
CloudsIntensity=(0..10)Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation=(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp=(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity=(0..100)[/b] интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
StarsUseCustomTexture=(false/true)если активен, ENBSeries загружает и использует стандартные текстуры из игры.
StarsAmount=(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity=(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness=(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity=(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma=(0..10)гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize=(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve=(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp=(0..10) отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity=(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange=(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity, но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.